Games
Itt játékok leírását lehet olvasni :)
Crysis leírás:
Egy új generációs projekt a CryTektől, a fantasztikus Far Cry című FPS alkotóitól. Ez a játék már az új CryENGINE 2 technológiával fut, ráadásul ez az egyik első DirectX 10 architektúrájú játék.
2019-ben járunk, egy hatalmas aszteroida becsapódása utáni időszakban. Az Egyesült Államok és Észak-Korea kormánya között óriási feszültség alakul ki a becsapódási zóna felügyelete miatt. Hogy még izgalmasabb legyen, egy földönkívüli űrhajó is előkerül az aszteroidából és a sziget egyre nagyobb területeit kezdi el befagyasztani, ráadásul a Föld éghajlatában is jelentős változásokat indít el. Rövidesen kezdetét veszi a Föld megszállása. A Crysis egy három felvonásos történetet mutat be a földönkívüliek inváziójáról, amelyben real-time testreszabhatjuk haderőinket és fegyverzetüket, hogy szembeszálljunk a folyamatosan változó ellenséggel és a kellemetlen, dinamikusan változó környezettel.
A Crysis az egyik - hacsaknem a legjobb - grafikájú játék azok közül, amivel eddig találkoztunk. De ezen kívül kifejezetten fantasztikus shooter is. Jó fegyverek, intelligens ellenségek és az eléggé nyitott pályatervek a nano-ruhák erejével elegyítve mostanában az egyik legszórakotatóbb gólyó általi leszámolását eredményezték.
Tény, hogy a Crytek fejlesztői rájöttek, hogyan alkossanak olyan történetet ami nem válik unalmassá, ha elmélyedünk a valóságos és izgalmas közeljövőben. A szinkronok nagyon jók, az átvezető videók jól vannak megtervezve, soha nem zökkentenek ki az akciókból, az idegenek pedig tényleg veszélyesek és fenyegetőek - nem olyanok, mint a langyi Trigenek a Far Cry-ban. Nyilvánvaló, hogy a Crytek sokat tanult az előadásmódról és a történetmesélésről első szárnypróbálgatása óta. Azon kaptam magamat, hogy a történet kedvéért tényleg ki akarom űzni az idegeneket a bolygónkról. Ha nem másolták volna a Halo2-t a végén, teljesen lenyűgözött volna a történet, ami segíti a továbbhaladásunkat.
Ugyanúgy mint a 2004-es Far-Cry-t, a Crysist is egy festői szigeten játszhatjuk, burjánzó növényzet és káprázatos kék víz környezetében. Még ha a Far Cry lenyűgöző látványvilágát vesszük, akkor is nehéz felfogni, hogy pár év alatt hogyan volt képes ilyennel előrukkolni a Crytek. Nem csak a technikai szempontból lenyűgöző; a modellek részletessége, az építészet és a textúrák tekintetében is. Legyen szó akár a fegyverek csövén a fagyásról vagy a nano-ruha különböző képességeihez tartozó színváltozásokról - mindenütt vannak apró jellegzetességek. Amikor a hegy mélyében rejlő, fenyegető idegen anyahajót bámuljuk a hó alatt, a sziklatömbök útvesztőjében vagy a felszín alatti fém alagutakban haladunk, átgázolunk a buja dzsungelen, vagy ha egyszerűen szembe kerülünk az egyik karakterrel - lehetetlen hogy ne illetődjünk meg azon, amit a Cryteknek sikerült technikailag megvalósítania.
Szerencsére a művészeti fejlesztőcsapat nagy szabadságot kapott az egyszerű dzsungelkörnyezettől kezdve a látványosan bonyolult belsejű idegen hajó, valamint a jégtől lepusztultított hegyoldal megvalósításáig. A hajó belseje lélegzetelállító. Lenyűgöző, ahogy a zöld és szürke színek keverednek a ragyogó idegen fényekkel és a vékony bőrű idegenekkel. A kristályokkal borított durva sziklafalak és az alien technológiák ellentéte is kimagasló. A karakterek, akik még a Half Life 2-beliekkel is vetekednek, különösen figyelemreméltók. Nem annyira kifejezők, de a kiválasztott rajzfilmes beütésük mindent elhitet velünk - nem olyan gagyik mint a Beowulf-ban. A HL2-höz hasonlóan ebben az esetben is részletesek az arcok és bár a szájmozgás időnként kicsit elcsúszik, még így is elképesztően valódi az emberek ábrázolása.
Egyetlen dolgot kell a játék megvásárlása előtt figylembe vennünk: PC-nk grafikai teljesítményét. A Crysis elég jól kicsinálhatja gépünket Very High beállításon. Látványos, az biztos, de többször változik képbemutatóvá, mint ahányszor szeretnénk, és néhányszor teljesen játszhatatlanná válik. Vista-s tesztgépünk a négymagos quad core processzorral, 4 GB rammal és egy alap 8800GTX-szel amikor minden very high-ra volt állítva néhányszor jelentősen belassult, főleg a zárt helyeken. A DirectX 10 beállítások babrálása egy kicsit segített ezen (elszórakozhatunk vele, hogy megtaláljuk a felbontás és a részletek megfelelő arányát a beállítások segítségével), a DX9-cel viszont majdnem minden problémánk megoldódott, és rádásul lenyűgözően nézett ki mivel minden very high-ra volt állítva. DX9-en még 1920x1200 beállítással is futott, ami elég jó framerate ahhoz, hogy kényelmesen végigjátszhassuk majdnem az egészet. Azokban a ritka pillanatokban, amikor a játék döcögni kezdett, egyszerűen megváltoztattuk a felbontást egy percre - amit minden játékban lehetővé kellene tenni - játék közben, ami egy újabb elképesztő fejlesztés és sajnos nagyon sok játékból hiányzik. Szerencséjük van azoknak akik nem rendelkeznek a legjobb géppel, a crysis medium (közepes) felbontásban is igazán jól néz ki. Persze nem lesz részük ugyanolyan élményben, de a Crysis még így sem lesz soha csúnya és végülis még a legalacsonyabb fokozaton is van olyan mint a Far Cry.
Szerencsére a Crysis játékmenete - bár nincs azonos szinten a grafikával - szintén jól sikerült. A Cryteknek sikerült elérnie, hogy nano-ruhánkban igazi rosszfiúnak érezzük magunkat, amivel négyféleképpen könnyíthetjük meg a harcokat. Az armor (páncél) segítségével keresztülsétálhatunk a tűzharcokon, több sebzést is elnyel, segít egészségünket és erőnket gyorsabban visszanyerni; a speed (sebesség) lehetővé teszi, hogy körbecikázzunk a környezetünkben, megkerüljük ellenfeleinket és elfussunk ha bajba kerülünk; a strength (erő) jól jön ha magasba kell ugranunk, stabilan céloznunk, és ellenségeinket agyonverhetjük; a stealth (álca) esetében pedig - amit a Crysis single playerének nagy részében használtunk - rövid időre láthatatlanná válhatunk.
A képességeket az alapján egyensúlyozták ki, hogy mennyire aknázzák ki a nano ruha erejét - tehát minden helyzetben stratégiáznunk kell. Mi az álcázást használtuk legtöbbször az összes közül, de a szintek úgy lettek kialakítva, hogy elméletileg játékstílusunktól függően minden előnyt kihasználhatunk. Ha nem akarod túl gyakran használni az álcát, ne tedd. Más tempót és nehézségi szintet eredményez. Bármelyik képességet választhatjuk kedvencünknek, és könnyedén váltogathatjuk őket. Bármelyik billentyűhöz hozzárendelhetjük őket, de használhatjuk egyszerűen az egér középső gombjával elérhető menüt is. Az egyjátékos mód végére ez természetessé válhat.
A szintek tervezése - ami nagy szabadságot tesz lehetővé - eléggé hasonló a Far Cry-éhoz. A játék eléggé lineáris a történet miatt, de mégsem kell meghatározott útvonalon haladnunk. Csomóféleképpen taktikázhatunk, iktathatjuk ki ellenfeleinket és járhatjuk be a szinteket. Ha egyszerűen el akarunk kötni egy motorcsónakot és átszáguldani a lagúna másik oldalára, szabadon megtehetjük, de belegázolhatunk a víz szélébe közel az úthoz, beküzdhetjük magunkat a dzsungel mélyébe de akár lopózhatunk a szélén is. Számos másodlagos célunk is van, amik nem szükségesek a sikerhez, de különböző előnyöket jelentenek.
Az emberi ellenfelek AI-ja a Crysis-ban nem tökéletesek, de így is pokilan jók. Az ellenségek csoportosulása megtörténhet, viszont láthatunk olyan őröket is, akik minden tudásukat összeszedve próbálnak megkerülni és körülöttünk maradnak szétszóródva, miközben vadásznak ránk. Nem igazán rettenti el őket szupersebességünk és szupererőnk, pedig ez előny. Folyamatos tűz alatt tartanak bennünket, és segítségül hívják társaikat az egész játék alatt.
Láthatatlanságunk okozza számukra a legtöbb problémát. Ha a fedezéket és a hangtompítót ügyesen használjuk - mivel a lövések hatástalanítják az álcát - nem tudnak bemérni. Ha hangtompító nélkül lövöldözünk, akkor felfedjük helyzetünket, és az AI-k elég gyorsan közel kerülnek hozzánk, közben pedig egész idő alatt kommunikálnak. A hangtompító használatakor annyi a változás, hogy bármilyen fegyvert használunk, csökkenti ez erejét. Amikor használjuk az álcát és az AI-k nem láthatnak bennünket, akkor is óvatosak, mivel tudják hogy a közelben vagyunk és készültségben lesznek miközben a dzsungelben bújkálunk. Ha látnak beöltözni, akkor egészen addig kürtölik egymásnak helyzetünket, míg rájönnek, hogy leléptünk. Mindent közölnek egymással arról hogy hol láttak, mit csinálnak stb.
Könnyű, közepes és nehéz fokozaton az AI-k angolul beszélnek, tehát tudhatjuk, mit csinálnak. A Delta fokozaton már koreaiul, tehát fogalmunk sem lesz semmiről, ami sokat dob a hangulaton. Azért jó lett volna ha a koreai hablatyolást a többi nehézségi fokozaton is kiválaszthattuk volna, mivel így még nehezebbé válhatott volna a játék. A Delta fokozatban például a távcsövek - amikkel mindig egy halom információhoz jutottunk - nem válnak be olyan jól, a célkereszt nem működik az alapbeállítások miatt és nem kapunk semmilyen figyelmeztetést ha gránátot dobnak ránk. Kifejezetten ajánljuk a Deltát azoknak, akik úgy érzik hogy elég jók a shooterekben és kipróbálnák. Illúzióromboló lehet, hogy az észak-koreai hadsereg angol beszédéből állandóan azt halljuk ki, hogy jenki kutyának neveznek bennünket. A Delta kihívást jelent, de mégsem olyan elképesztően nehéz, mint a Far Cry a legnehezebb fokozaton. Minden bizonnyal teljesíthető. Remélhetőleg a Crytek kiad majd egy patch-et, hogy a koreai nyelvet könnyebb fokozatokban is kiválaszthassuk.
Az idegenek AI-ja ettől eltérő és teljesen brutál. Önmagukban is nagyon gyorsak, de kihasználják a környezetet hogy megkerüljenek és hátulról támadjanak ránk, ami eléggé zavaró és ijesztő lehet az idegen hajó nulla gravitációs fogságában. A hajón kívül legtöbbször idegen gépekkel kell megküzdenünk. Ezeknek az AI-ja nem annyira lenyűgöző, de a harcok így is szórakoztatók mivel nagyon gyorsak és jól bírják a gyűrődést. Különböző támadásokat váltogatnak a közelharcban, felugranak a levegőbe és onnan vetődnek ránk valamint messziről lőnek. A kombinációk elég intenzívvé tehetik az összecsapásokat, amikor egy négy fős gép-csapatnak minden tagja más taktikát használ. A játék vége felé a barátságos AI segítségével eltehetjük a gépeket az utunkból és ekkor kezdődik az igazi hajcihő. A barátságos AI-k nem lesznek olyan segítőkészek mint a COD4-ben, de a Crysis nem is arról szól, hogy egy hadseregben szolgálnánk; hanem arról, hogy mi vagyunk a hadsereg.
A single playerben időnk nagy részét nano ruhánkban a földön fogjuk tölteni a dzsungelben, de azért lesz néhány olyan jó pillanat is, amikor tankot, légi járművet és természetesen a koreaiak járműveit is vezethetjük. A fegyveres-, és közelharcok, zéró gravitációs környezet, kisebb főnök-csaták kombinációjának köszönhetően 10-15 órányi igazán változatos játékmenetben lehet részünk ügyességünktől függően. Az egyetlen pillanat, ami csalódást okozott, az idegen hajóban várt ránk. Önmagában az is zavaró, hogy zéró-gravitációban vagyunk, de néha idegesítő hogy azt is ki kell találnunk, hogyan haladhatunk előre. A Crysis egyjátékos módja a környezetet és a játékmenet alapötleteit tekintve részben hasonló a FarCry-éhoz, jó ritmusú és izgalmas élményt biztosít. Káprázatos megjelenítés, hihetetlen hangzás (a lőfegyverek hangja nagyon-nagyon jó), tisztességes történet és a nano-ruha segít, hogy elmélyedjünk a játékban és egy elfogadható indok miatt tényleg - ami nem csak annyi, hogy Jack Carver vagyok korábban különleges bevetéseken vettem részt - tényleg fontosnak érezhetjük magunkat.
Szerencsére ezúttal a multiplayer sem használhatatlan. Bár csak két mód áll a rendelkezésünkre, azért a csapat-alapú harcokat és a Deathmatch-eket kedvelők is élvezni fogják az akciót. A csapat-alapú Power Struggle módban egy tanulási folyamaton kell átesnünk az összetettsége miatt. Számos cél van a pályán: saját magunknak kell beszereznünk fegyvereinket, eltárolnunk energiáinkat, járműveket szereznünk és az ellenséges bázisoknak nagyon erős a védelmük. Ha csapatban dolgozunk, szinte bármit megcsinálhatunk. Ha egyszer ráérzünk a lényegre és össze tudjuk hangolni csapattagjainkat, a különböző célok teljesítéséhez, akkor elég izgalmas élményben lesz részünk. Nem tudom, hogy a játék elcsábít-e a Team Fortress 2-től vagy a Call of Duty 4-től, de tény, hogy szerezhetünk gépágyút, fagyasztó sugarakat és taktikai nukleáris fegyvereket (kézzel és járművel szállíthatót is) tehát nehéz neki ellenállni. Természetesen mindkét módban hozzáférhetünk a különleges képességekhez, ami még vonzóbbá teszi a dolgot. Ellenségeink felugorhatnak magas helyekre, sprintelhetnek a pályán és még álcázhatják is magukat. A ruha ekkor sokkal lassabban töltődik - a kiegyensúlyozottabb játékmenet érdekében - és szerencsére kevésbé hatásossá válik (bár még így is eléggé az) és láthatjuk az álcázott játékosok körvonalait. Az összesen kilenc pálya nem túl sok, de már eleve több, mint a TF2-ben és valószínűleg több lesz belőlük, ha a játék rajongói kicsit több időt tölthetnek el a széleskörű játék-szerkesztővel, amit a játék (és a demó is) tartalmaz.
©2007, IGN Entertainment, Inc. Minden jog fenntartva.